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3A游戲20年沒漲價:歐美取締微交易、開箱可行嗎?

作者:佚名 來源:虎魚游戲網游民星空 發表時間:2019-06-19

導讀:

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】
  最近幾年圍繞游戲產品的監管,全球各國主管部門似乎都有了新的想法,一個最大的變化就是,除

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

  最近幾年圍繞游戲產品的監管,全球各國主管部門似乎都有了新的想法,一個最大的變化就是,除去原先的游戲分級制管理外,一些政客、社會人士紛紛把矛頭指向了日趨流行的微交易、以及開箱子商業模式,近期美國提出了禁止游戲開箱子的提案,這對法律制度健全的歐美游戲業來說影響頗大,那么老外如何看這些新的監管方式對游戲業的沖擊的呢?

  最近加拿大著名律師事務所McMillan LLP聯合主席Ryan Black,就對美國近日提出的電子游戲開箱法案專門撰寫了一篇博文,其全面闡述了歐美游戲業所面臨的挑戰。

以下是GameLook編譯的內容:

  根據尼爾森(Nielsen)旗下市場研究公司SuperData的數據,2018年數字游戲和交互式媒體市場增長13%至1196億美元,2018全球電影行業市場增長2.5%至1356億美金,與之相比,全球唱片行業規模在190億美金左右。美國流媒體巨頭、世界最大的收費視頻網站Netflix一度認為來自《堡壘之夜》威脅遠大于同行HBO。游戲開發者利用最新的技術開發引人入勝,沉浸感十足的游戲,同時又承擔著巨大的壓力,如游戲開發費用急速攀升,3A級別主機游戲和電腦端游戲的零售價格卻20年來一成不變,更不用提近些年來通貨膨脹的影響和市場宣傳費用的攀升。


2018年數字游戲市場增長13%至1196億美元

  上述這些壓力,加上全球游戲市場競爭的加劇,驅使開發者改變商業模式以此獲得穩定的現金流。比如免費游戲,游戲中加入微交易系統,加入廣告和訂閱付費。但游戲內備受爭議充值系統,家長反對,還有世界衛生組織將“游戲成癮”正式列為精神疾病都將導致游戲在世界范圍內面臨監管機構和消費者更為嚴格的監督。

  在這樣的背景之下,美國共和黨參議員 Josh Hawley提出了一項名為《保護未成年免受游戲濫用法案》,意在禁止那些可以讓未成年人進入的游戲中出現開箱和Pay-to-Win的微交易內容。他表示,給未成年設計的游戲不應該有成癮消費特性,而未成年人玩給成人設計的內購游戲時,內購功能應該被禁用,否則游戲開發公司應付法律責任。此項法案針對“僅限成人”以外的游戲,兒童都可以游戲,這幾乎等同于美國市場上的所有游戲,一旦通過,這將導致絕大部分游戲去除內購。

  一般情況下,游戲公司并不會視兒童為付費的目標客戶,兒童群體的游戲粘度也不如成年人。對于時下最流行的游戲,成年人的消費能力和品牌忠誠度遠遠超過兒童。34以上的成年女性玩家的數量超過18歲以下未成年男性玩家的數量。New Zoo研究表明,未成年人也會玩時下最流行的游戲。Epic旗下《堡壘之夜》,和藍洞公司《絕地求生》兩個游戲均有微交易系統,并且擁有大量玩家群體,且該玩家群體年齡多在10歲到30歲之間,其中10%-20%玩家都可以視作學生。

  由于缺乏年齡申報驗證機制,游戲公司很難知道是否是兒童在玩他們的游戲,他們也難以在游戲中做出限制,比如未成年在玩游戲時移除游戲中微交易系統。法案中對于“兒童游戲”的游戲定義極其模糊,如果該法案通過,法院申請執行將是一個難題。目前美國娛樂軟件協會反對這項法案,認為這項法案一旦執行將影響數十萬從業者。玩家群體則認為游戲在虛擬貨幣化這條路上越走越遠,或許從這一點來看,游戲行業確實需要監管。

  游戲行業一直處在一層保護膜之下:監管機構的忽視,美國法院第一修正案的保護,和一直以來被看作小孩玩的,開發者覺得他們不像其它行業人員一樣受到監管,電子游戲愈加真實,游戲內容的尺度也越來越大。

  在 Brown訴EMA(Entertainment Merchants Assn)案例中,美國最高法院裁定:和書籍,戲劇以及電影一樣,電子游戲可以受到美國第一修正案的保護。只有電子娛樂產品才能夠提供“讓玩家可以在虛擬世界中產生互動”的體驗。

  加州政府嘗試在監管和保護之中找到平衡點,其它國家例如德國和中國在監管游戲內容上進行得到更好,在全球范圍內監管重心從游戲內容到游戲內付費行為還是需要時間完成轉變。日本和韓國對于游戲中賭博行為和游戲沉迷進行規范,亞洲和北美在游戲戰利品開箱上興趣濃厚,聚焦于游戲賭博,保護兒童不受成癮性游戲傷害。

  早在2016年德國科隆游戲展上,Ryan Black就提出:除了游戲賭博這種明顯需要規范的行為,游戲領域還有許多地方需要在世界范圍內進行監管。

  1.隨機獎勵系統(玩家進行活動所得獎勵不透明);
  2.虛擬貨幣抽象化(現實貨幣和虛擬貨幣以某種比例互換);
  3.游戲打折和短時促銷造成玩家精神高度緊張;
  4.限時獎勵(玩家更為在意他們失去了獎勵而不是他們已經獲得的獎勵)。

  科學研究表明人腦中進行負責執行,抵御誘惑,和進行決策這一部分在24歲時才發育完全。因而監管部門約束未成年人的游戲行為是廣受歡迎的。1994年美國娛樂軟件協會(ESA)推出ESRB分級系統:用于提供給消費者(尤其是家長)關于電腦或視頻游戲的年齡適宜性,以便消費者在購買時能夠確定該游戲是否適宜其孩子或者家庭。

  但是在今天游戲生態圈,分級系統缺點日益凸顯。許多游戲不僅僅通過實體游戲光盤進行銷售,玩家也可以通過在線商店購買游戲,分級系統在此處形同虛設。Ryan Black和許多行業內人士一樣,建議游戲行業能夠聯合起來制定行業規范,并由行業領頭羊帶頭執行,這些規范包括:

·游戲內充值系統和分級系統對應;
·游戲獎勵透明;
·以消費者為中心,不滿意可以退款或者設置可退款的時間;
·防游戲沉迷,提醒玩家游戲時間過長;
·避免強制游戲,游戲時間更加自由;
·青少年成長守護,家長能夠通過軟件看到孩子游戲行為

  無論這項法案是否通過,或是在未來再次面臨司法審查,對游戲行業進行監管都已經進入政客的視線。當兒童受到游戲的侵害,出于道德層面,家長式作風,相當一部分人和政客對游戲持消極態度。

  就像在過去游戲一度為兒童暴力事件背鍋(研究表明兩者之間沒有實際聯系)。毫無疑問,行業在未來會面臨更加嚴格的監管,游戲公司在自我監管,未成年人保護,消費者保護,游戲付費系統這幾方面需要更加嚴肅對待才能夠以不變應萬變。

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